天天赤壁火球和武将技能的配合 三级主城进攻思路
2 然而,天天自从互联网出现之后,社会的拐点到来了。
A公司的朋友回应称,赤壁公司目前的战略投资部负责人跟自己闹别扭,赤壁不好去张口,让T君到别的地方再看看;B哥们回答的比较干脆,自己公司也不大,投资他们这样的小团队需要老板直接拍板,先等等慢慢搞定;C公司是上市公司,公司并购部的负责人看过他们的案子,又是长期供应商,答应认真考虑…最后的结果是,希望全资收购他们。没想到女的如此OPEN,火球和武开口告诉他,火球和武自己在酒店有房间,可以陪T君先到房间休息一下,洗个澡…(此处省略20来字)“我真TM大开眼界,向来都是创业的缺钱,追着投资机构,这次竟然有反转,老子这个公司也算开的值”,T君兴奋之余伴随着气愤,“不就是入股抢项目,至于陪睡吗,好好的年轻姑娘,干什么不好!这种机构我要是同意他们进来,将来还不给我连窝端了。
除去七八个员工的固定薪水支出,将技进攻每年春节再拿出来20万给员工分红,再刨去一些零碎的支出,3个创始人每年倒也过的滋润。“自己的BP做的挺棒的,配合还专门到雍和宫求过签,说是虽然过程曲折,但是一定有前景。“说出来可能很多人都不信,思路赶上全民创业、思路全民创新的大时代,来找我们尽调的VC和PE都快把我们大门挤破了,最夸张的一周,连续接待了6家投资机构。
其实当时,主城T君晚上还在约了另外一家投资机构。我们今天分享一个朋友T君的创业小插曲,天天他们公司已经完成A+轮融资,目前正筹备B轮。
2017年,赤壁B轮虽然不算很难,赤壁但是他说公司的增长速度明显不如前些年,而且公司自己研发产品迭代有些滞缓,同时受韩国部署萨德的影响,平台上的韩国产品全部下架,垫付的大笔资金还不知道什么时候能够回款。
”T君回来就跟两个合伙人商量,火球和武直接把这家机构除了名,并且以后如果来拜访,随便打发走就是了。然而《王者荣耀》却不同,将技进攻它起源于中国,将技进攻它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。
所以,配合《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。游戏时间短,思路考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。
那么我们回顾过去,主城阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,主城那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。 因此,天天在《英雄联盟》的用户人群统计面前,天天《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。